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提示词与工作流

GLM-5.3 · prompting-guide

记录 RP 预设与上下文变量

把角色设定、预设和上下文长度作为变量记录,避免把主观 RP 体验当成稳定能力。

来源已核对;未实测SillyTavernAI 或其他 GLM 5.3 RP 客户端

前置条件与输入

  • 角色卡
  • 预设版本
  • 首轮消息
  • 上下文长度

核心内容摘要

SillyTavern 社区关于 GLM 5.3 角色扮演(RP)体验的对比讨论——对"如何用提示词/预设调教 GLM 5.3 做 RP"有直接参考价值。

楼主观点(OP)

  • 社区普遍认为 5.2 在 RP 上不如 5.1("我甚至觉得 GLM 5 更生动、更有创意"),所以直接对比 5.3 vs 5.2 无意义。

  • 5.1 的优点:"grounded(脚踏实地)、多人互动表现不错、无需重推就能遵循指令、正向偏见(positive bias)可以通过提示词调走而不会像 5.2 那样变得冷冰冰/回避"。

  • 核心问题:5.3 是否保留了 5.1 的"味道"?(5.3 当时还未上 OpenRouter,作者在问有 Coding/Lite 计划的用户。)

社区反馈要点

  • (+34,@dptgreg):"需要更多测试。比 5.0 和 5.2 好。是否比 5.1 好?不确定。"

  • (+48,@kuragekore):强烈负面反馈——"It's cooked(它废了)。即使在规划只涉及成年合意角色的场景时,它也会变成一个令人讨厌的道德卫士(moraloid),拼命把内容往不那么'堕落'的方向推……从 5.3 发布以来突然持续出现,我从未在任何 GLM 模型上见过这么严重的失败。"(+33 回复:"moraloid,我要偷走这个词")

  • (+3,@dptgreg,回应 5.2 更大上下文):"是的,5.2 的上下文窗口容忍度和规则遵循比 5.1 更好。可惜它没那么有创意。"——上下文大 vs 创意是 GLM 5.x 的权衡。

  • (+1,@whattodoaboutit_):5.2 的大上下文在长故事线 RP(~20k 上下文)时胜过 5.1。

提示词/预设经验总结(对该社区)

  1. RP 风格差异大、因人而异:5.3 比 5.0/5.2 更好,但与 5.1 的对比尚无定论。

  2. 预设(preset)至关重要:不同预设下 5.3 表现差异显著(见"GLM 5.3 社区共识"帖:FF5.2 预设 + GLM 5.3 "效果绝佳")。

  3. 审查/道德约束变强(Reddit 社区快照:"Heavier Censorship / 'Claude' Drift"):RP 场景需在系统提示词/预设中明确角色设定与边界,必要时用"渐进式"方式引导。

  4. 上下文 vs 创意权衡:5.3 延续 5.x 路线——更大上下文容忍度、更强规则遵循,但部分用户觉得"更不自由"。

  5. 5.3 当时未上 OpenRouter,体验需通过 Coding Plan/ZCode 渠道;注意 Reddit 侧另有"无思考模式保底"的说法(配额耗尽后转 instant/none 模式)。

原文关键引文

"Better than 5.0 and 5.2. Better than 5.1? Unsure."(+34)

"It's cooked. Even when planning for scenarios involving only consenting adult characters, it's being an obnoxious moral… 以上为必要节选,完整内容请查看原文。

来源与日期

Reddit r/SillyTavernAI(角色扮演/对话前端社区) · 原文日期: 2026-08-14 · 编辑日期: 2026-09-20

阅读原始来源
变量检查

无必填变量

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