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提示词与工作流

Gemini 3.8 Flash · workflow

用 Three.js 生成可检查的 3D 草地小屋原型

把视觉目标拆成场景、交互、性能和验收约束,生成可运行的 Three.js 原型骨架。

编辑示例;未实测支持 npm、Vite 和现代浏览器的本地开发环境;需自行安装 three 与相关 loader。

前置条件与输入

  • 场景主题
  • 模型/纹理来源
  • 交互清单
  • 目标设备

完整可复制模板

编辑改写:Three.js 视觉原型

Tabbit 编辑改写;非来源原文
你是负责交付原型的 Three.js 工程师。请根据 {{SCENE_BRIEF}} 制作一个可运行、可检查的草地小屋场景。

先输出:
- 场景树和每个节点的职责;
- {{ASSET_SOURCES}} 中可用与缺失的资源;
- {{INTERACTIONS}} 的状态变化;
- 面向 {{TARGET_DEVICE}} 的性能预算。

实现要求:
1. 使用 Vite + TypeScript + Three.js,给出 package.json、入口文件、样式和运行命令。
2. 把相机、灯光、地面、小屋、可交互物体和动画拆成可维护模块;资源加载失败时显示占位几何体并保留错误信息。
3. 交互必须有键盘和指针的可访问替代路径;禁止把自动生成的占位内容描述成真实素材。
4. 对渲染循环、像素比、阴影和资源释放给出明确策略。
5. 最后输出文件树、关键代码、运行步骤和验收清单。

验收至少覆盖:页面能启动、相机能观察场景、交互状态可重复、控制台无未处理错误、在目标设备达到约定帧率。无法验证的项目标为“待验证”。

输入:
{{SCENE_BRIEF}}
{{ASSET_SOURCES}}
{{INTERACTIONS}}
{{TARGET_DEVICE}}

运行前仍需替换: {{SCENE_BRIEF}}, {{ASSET_SOURCES}}, {{INTERACTIONS}}, {{TARGET_DEVICE}}

操作步骤

  1. 将 SCENE_BRIEF 写成小范围场景,例如“一间小屋、一条小路、可开关的门”。列出目标设备与帧率预算;没有实测数据时预算只是目标。

  2. 在 ASSET_SOURCES 写有权使用的素材路径;没有素材就明确使用几何体占位。在 INTERACTIONS 列出点击与键盘行为。

  3. 在能生成代码的模型客户端运行模板,审查依赖、命令和文件清单。不要直接执行未经审查的安装脚本。

  4. 在独立目录中按生成的 package.json 安装依赖、启动 Vite,打开本地页面。模板不会在 Tabbit 中自动创建项目。

  5. 逐项检查画面和状态,记录浏览器、设备、报错与截图,再把最小错误反馈给模型。

输出示意

这是编辑定义的交付结构,不是 Gemini 实际输出:

src/main.ts      场景初始化与资源释放
src/scene.ts     地面、小屋、灯光
src/controls.ts  指针和键盘交互
README.md       启动方式、限制、验收记录

验收与失败修正

检查通过条件失败后处理
启动页面渲染且无未处理异常检查依赖版本与导入路径
交互鼠标和键盘都能切换门的状态明确状态机,检查事件绑定
资源缺失素材仍显示占位且报错可读核对路径、跨域和授权
性能在目标设备测得约定帧率降低像素比、阴影和对象数,再测

不要将示意几何体当作真实素材。未执行上述步骤前不能宣称这个原型已运行成功。

查看来源研究笔记

一句话结论

该帖公开了一条面向 Gemini 3.8 Flash 的完整 Three.js 渲染提示词:以现有场景和参考图为基础,要求在移动浏览器预算内完成草地、木材、屋顶、光照和 LOD 优化,并交付可离线运行的单 HTML 文件。作者还记录了与 Astra 的多轮提示对比,但没有提供受控基准或独立复核结果。

适用场景

  • 适合的任务:已有 Three.js 场景的视觉升级、草地和材质增强、移动端性能取舍,以及单 HTML 可运行原型。

  • 前置条件:可访问现有场景、参考图、Three.js 运行环境和可回滚的测试目录;提示词中的“保留现有场景”不能替代实际输入素材。

  • 不适合的任务:没有参考场景时要求精确复刻,或把一次视觉演示当作生产级性能、跨设备兼容性和代码质量证明。

  • 适用的模型版本:原帖明确使用 Gemini 3.8 Flash;没有公开 API 模型 ID、thinking level、温度或上下文配置。

  • 适用的客户端、Agent 或 API:客户端未注明;案例属于代码生成 / 浏览器 3D 原型场景。

  • 推荐的推理档位和参数:原帖未公开。应固定浏览器、Three.js 版本、设备和参考素材后再比较。

可直接使用的内容

1. 原帖公开的完整英文 prompt(原文)

Act as a senior Three.js rendering engineer and technical artist with Naughty Dog–level attention to detail.

Objective: Make a playable 3D demo.

Prioritize:

- Realistic grass with curved, tapered blades, central folds, varied heights, darker roots, subtle translucency, and natural wind.

- A hybrid rendering approach: detailed blade geometry nearby and efficient textured tufts farther away, with smooth LOD transitions.

- Better wood, bark, and roof materials through restrained surface relief and roughness variation.

- More natural ground variation, lighting, shadows, and atmospheric depth.

Preserve the existing scene from the image, touch-friendly orbit camera, walking controls, collisions, and interactions. Analyze the reference critically; adapt useful techniques rather than copying its rendering costs or bugs.

Aim for PS4/PS5-inspired visual richness within realistic mobile-browser limits. Use instancing, spatial culling, GPU wind animation, and scalable quality settings.

Deliver the implemented improvement as one self-contained HTML file with Three.js and all assets embedded, runnable locally and offline without installation or a server. Verify functionality and shader compatibility where possible, and clearly distinguish tested results from unverified visual or performance expectations.

2. 中文使用版(忠实翻译,非 Reddit 原文)

你是一名资深 Three.js 渲染工程师和技术美术,具备 Naughty Dog 级别的细节要求。

目标:制作一个可玩的 3D 演示。

优先实现:
- 具有弯曲、渐尖叶片、中央折痕、不同高度、较深根部、轻微透光和自然风动效果的真实草地。
- 混合渲染:近处使用细致的草叶几何体,远处使用高效的纹理草簇,并平滑过渡 LOD。
- 通过克制的表面起伏和粗糙度变化,改善木材、树皮和屋顶材质。
- 更自然的地面变化、光照、阴影和大气纵深。

保留参考图中的现有场景、适合触控的轨道相机、行走控制、碰撞和交互。批判性分析参考图,借鉴有效技术,不复制其渲染成本或缺陷。

在现实的移动浏览器限制内,追求 PS4/PS5 风格的视觉丰富度。使用实例化、空间剔除、GPU 风动动画和可伸缩质量设置。

将改进结果交付为一个自包含的 HTML 文件:包含 Three.js 和所有内嵌资源,可在本地离线运行,不需要安装或服务器。尽可能验证功能和着色器兼容性,并明确区分已测试结果与尚未验证的视觉或性能预期。

3. 提示词所隐含的最小配置

下表是根据原文整理的执行配置,不是原帖另行公开的 API 配置:

配置项原文要求
技术栈Three.js,单个自包含 HTML
交互可玩、触控友好的轨道相机、行走、碰撞和场景交互
视觉重点草叶几何、远近 LOD、木材/树皮/屋顶材质、地面、光照、阴影、大气纵深
性能策略实例化、空间剔除、GPU 风动、可伸缩质量
运行约束本地离线、无需安装或服务器、资源全部内嵌
验证要求检查功能和着色器兼容性;分开标记已测试与未验证结论

输入—输出案例

原帖记录的对比输入

  • 输入:同一组 3D 建模提示词、同一类参考场景;作者共做了 3 组测试,均不是 one-shot。

  • Gemini 3.8 Flash:该草地小屋测试使用 5 条提示词,总耗时约 8 分钟;作者记录大小约 115 KB(原帖未明确该数值的对象)。

  • Astra:同一测试使用 2 条提示词,耗时约 10 分钟;作者记录大小约 779 KB(原帖未明确该数值的对象)。

可观察输出与作者判断

  • 输出目标是一个包含草地、材质、光照、交互和性能策略的可玩 3D 演示,而不是单张渲染图。

  • 作者认为 Gemini 3.8 Flash 在该组测试中以更小的模型体积和更短的总耗时完成了结果,并据此认为它胜过 Astra。

  • 原帖没有附上完整生成 HTML、浏览器/设备规格、帧率日志、着色器兼容矩阵或逐项评分;上述“更快/更小”只能作为作者的单次记录。

测试/工作流步骤

  1. 准备可回滚的 Three.js 项目、参考图和固定的浏览器/设备;记录 Three.js 版本、资源和是否允许联网。

  2. 先输入原文完整 prompt,要求模型保留现有场景和交互,并明确输出单个自包含 HTML。

  3. 在本地离线打开 HTML,逐项检查相机、行走、碰撞、交互、草地风动、LOD 切换、材质、阴影和移动端触控。

  4. 检查浏览器控制台、WebGL/着色器错误、资源是否真的内嵌,并在不同质量档位下记录帧率和加载时间。

  5. 将结果拆成“已验证功能”“未验证视觉效果”“未验证性能预期”和“模型采取的简化”四栏;不要把模型的自述当作测试证据。

  6. 如需比较其他模型,固定同一输入、参考素材、设备、时间起点和验收表;分别记录提示词轮数、耗时、输出体积和人工修复。

适用边界与核验说明

  • “PS4/PS5-inspired”是视觉目标,不是主机级画质或性能承诺;移动浏览器的 GPU、内存和触控能力需要单独验收。

  • “5 条提示词”“约 8 分钟”“115 KB”以及 Astra 的“2 条提示词”“约 10 分钟”“779 KB”均为作者单次社区记录,不是受控实验,也不能直接推出模型总体优劣。

  • 原帖没有公开完整输出 HTML、测试日志、帧率、设备、具体参考图或模型 API 参数;复现时必须补齐这些变量。

  • “all assets embedded”与“离线运行”要求可能与外部字体、音频或浏览器模块依赖冲突;应检查 HTML 是否真的没有外链请求。

  • 复杂草地和 GPU 风动可能带来大量几何体、透明度和着色器开销;应提供质量降级或关闭特效的路径,不能只验证桌面高端设备。

  • 只能在有权访问的项目和素材上使用;不要把凭据、用户数据或内部资源地址嵌入提示词或生成的单文件。

来源摘录或观察(仅做合规短引)

该帖最可复用的设计是把“视觉目标”和“工程边界”放在同一条 prompt 中:既要求草地、材质和大气效果,也要求实例化、空间剔除、可伸缩质量、离线单文件交付,并要求区分已测试与未验证结论。作者的跨模型耗时和体积记录仍应视为待复核的社区经验。

来源与日期

Reddit / r/GeminiAI · 原文日期: 未公开 · 编辑日期: 2026-09-20

阅读原始来源
变量检查

仍需替换: 4

{{SCENE_BRIEF}}{{ASSET_SOURCES}}{{INTERACTIONS}}{{TARGET_DEVICE}}

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